På Altinget foregår i øjeblikket en debat om holdningen til adaptive læringsteknologier. Debatten er initieret af mit debatindlæg på Altinget ”Derfor er vi skeptiske over for Area9”. Indlægget kan læses her på bloggen under titlen ”Derfor falder vi ikke på halen over Area9”.
”Adaptiv læring er betegnelsen for en læringsform, hvor et digitalt system kan tilbyde læringsmaterialer med udgangspunkt i det niveau, som deltageren befinder sig på, så deltageren får mulighed for at udvikle sig til det nærmeste næste niveau på området ” (citat fra mit indlæg) som passer meget godt med den definition Wikipedia foreslår (her på norsk): ” Adaptiv læring er en undervisningsmetode som benytter IKT for spesialtilpasse læremidler og oppgaver til den enkeltes forkunnskaper og ferdighetsnivå.”.
Min skepsis over for teknologien går på, at den ligesom så mange andre digitale læringsteknologier kun støtter udvikling af viden og færdigheder – mens det, vi har brug for, er udvikling af elevernes kompetencer.
Debatten om den adaptive læringsteknologi viser også, at der er uklarhed over for, hvad vi forstår ved kompetencer.
Knud Illeris, der er en anerkendt uddannelses- og læringsforsker, definerer kompetence som, at man kan handle ”i relation til bestemte kendte, ukendte og uforudsigelige situationer” (2011). Det er altså egenskaber, der gør, at man kan handle i nye sammenhænge.
Lad mig give et eksempel, der har relation til de aktuelle overenskomstforhandlinger:
HK udgav for nogle år siden et digitalt læringsmateriale, der skulle støtte deres medlemmer i at forhandle løn. Materialet var opbygget med en række dilemmaer, som afspejlede typiske situationer under en forhandling. Efter hver situation, kunne deltageren foretage forskellige handlinger, hvorefter der fremkom en ny situation på bagrund af dette valg. Og spillet endte med, at man enten opnåede eller ikke opnåede et forhandlingsresultat.
Spillets formål var at træne den enkelte i forhandling. Men alle situationer var defineret på forhånd – der var således ikke mulighed for, at der kunne opstå ukendte situationer. Et it-system kan nemlig ikke generere situationer, det ikke kender i forvejen. Og de valg, man kunne træffe var værdiladede i den forstand, at spiludviklerne havde bestemt, hvad der var den bedste reaktion på en situation. Deltageren (spilleren) tilegnede sig således de værdier, der var lagt ind i spillet.
Men havde deltageren opnået forhandlingskompetence? Nej, deltageren havde opnået viden om forhandlingssituationen samt færdighed i at gøre bestemte ting i bestemte forhandlingssituationer. Vi ved således ikke, om deltageren kunne reflektere over dette og transformere sin viden over til andre situationer – for det kan maskinen ikke måle.
Det er selvfølgelig et meget forsimplet eksempel – men et forsøg på at klargøre problemstillingen.
Hvis vi skal komme tættere på, at læremidlet også kunne understøtte udvikling af kompetencer, skulle forhandlingsspillet anvendes som grundlag for refleksioner i grupper, hvor forhandlingssituationerne drøftes helt uden valgmuligheder. Og hvor de enkelte situationer, som spillet præsenterede undervejs, var beskrevet med sine præmisser – eller blev valgt mellem nogle valgmuligheder, der blev vist efter gruppens refleksioner. Afslutningsvis kunne deltagerne så gennemføre et rollespil med en konkret forhandling.
Her bruger vi teknologien som støtte til udvikling af kompetencer, men det sker kun, fordi teknologien sættes i spil mellem lærerende.

Michael Lund-Larsen,
Centerchef
Direkte: +45 2044 2040
Udviklingsafdelingen Det Nationale Videncenter for e-læring
![]()

